南开23秋学期(仅限-高起专1909、专升本1909)《3D游戏软件设计》在线作业【标准答案】

作者:奥鹏周老师 分类: 南开大学 发布时间: 2023-11-14 21:11

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23秋学期(仅限-高起专1909、专升本1909)《3D游戏软件设计》在线作业-00002

试卷总分:100 得分:100

一、单选题 (共 20 道试题,共 40 分)

1.glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有含义的是

A.10

B.20

C.32

D.42



2.如今有操控点为四个,每个极点有三个坐标,如今咱们想使用函数gluNurbsSurface进行NURBS外表设置,那么u_stride的值大概设置为

A.3

B.4

C.12

D.48



3.OpenGL中怎么判别一个点接纳了光源的多少光线

A.经过间隔光源的间隔进行计算

B.经过法线相对光源的方向进行计算

C.经过物体的色彩值进行计算

D.经过物体和光源的色彩值的归纳思考进行计算



4.现有三组逆时针盘绕的概括线,顺次包括。如今,假如把区域的盘绕特点设置为奇数类型,那么终究制作出的区域描绘正确的是

A.一个环形

B.实体块

C.一个环形加一个实体块

D.无法断定详细填充区域



5.发动混合后,假如白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方法混合后,成果的混合有些的色彩为

A.白色

B.灰色

C.黑色

D.黄色



6.在复合变换中,固定坐标形式的变换,关于坐标变换操作的调用和履行次序描绘中,正确的是

A.相关于同一个固定坐标系先调用的变换先履行

B.相关于同一个固定坐标系先调用的变换后履行

C.相关于同一个固定坐标系调用和履行的次序没有必定联系

D.以上说法都不对



7.运用函数glDisk(GLUquadric*qobj,Gldouble innerRadius,Gldouble outerRadius,Glint slices,Glint rings)假如要制作一个没有空的圆盘,咱们的参数innerRadius大概怎么设置

A.巨细和outerRadius一样

B.1

C.0

D.大于outerRadius



8.咱们运用函数gluLookAt(0,1,0, 0,0,-3,0,1,0)调查物体,那么,咱们的角度开始处为

A.(0,1,0)

B.(0,0,-3)

C.(-3,0,1)

D.(1,0,0)



9.函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参阅值和对比函数的参数中,哪个参数的含义表明“绝不承受这个片段”

A.GL_NERVER

B.GL_ALWAYS

C.GL_LESS

D.GL_EQUAL



10.当咱们的源和方针的alpha值都为0.75时,当运用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的成果描绘正确的是

A.源和方针混合作用一样

B.混合色更挨近源

C.混合色更挨近方针

D.无法判别



11.咱们在制作完物体后,假如确定了深度缓冲区,接着再互换物体的z方向的次第,此刻关于遮挡关系以下说法中正确的是

A.AB物体堆叠有些会发作混合

B.遮挡关系发作改动,AB物体遮挡关系互调

C.遮挡关系不变

D.无法判别



12.两个矢量之间的叉乘成果为

A.一个矢量

B.一个标量

C.假如为零则不是矢量,其它状况下皆为矢量

D.以上说法都不对



13.两个矢量之间的点乘成果为

A.一个矢量

B.一个标量

C.假如为零则不是矢量,其它状况下皆为矢量

D.以上说法都不对



14.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功用是啥

A.把屏幕色彩悉数铲除成白色

B.把屏幕色彩铲除成赤色

C.把屏幕色彩铲除成黑色

D.把屏幕色彩铲除成当时设置铲除色彩



15.假如有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一同的时分,假如赤色重量超出1了,那么最终的叠加成果为

A.R1+R2

B.1-R1-R2

C.1

D.R1+R2-1



16.OpenGL中在色彩索引形式下运用的用于挑选单值索引的函数是

A.glIndex*

B.glClampColor

C.glClear

D.glColor3f



17.在进行点选操作时,咱们运用一个称号标识了三个堆叠的圆形。如今对它进行一次点击,那么它发生的点击记载为多少次

A.3

B.1

C.2

D.0



18.下列哪个几许图元的根本称号和意义“一系列的直线衔接”对应

A.GL_POINTS

B.GL_LINES

C.矩形

D.GL_LINE_STRIP

E.GL_QUADS



19.glLoadIdentity()函数关于4×4矩阵操作成果为

A.[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]

B.[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]

C.[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]

D.[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]



20.OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中通过了充沛的散射,无法辨识出它的方向

A.环境光

B.散射光

C.镜面光

D.发射光



二、多选题 (共 10 道试题,共 20 分)

21.OpenGL包括有哪几个缓冲区

A.色彩缓冲区

B.深度缓冲区

C.模板缓冲区

D.堆集缓冲区



22.以下是正交投影glOrtho函数效果特色的是

A.视体是一个椎体

B.物体近大远小

C.视体为立方体

D.物体的间隔并不影响它看上去的巨细



23.以下是OpenGL三角形制作方法的是

A.GL_TRIANGLE_STRIP

B.GL_TRIANGLE_FAN

C.GL_TRIANGLES

D.GL_TRIANGLELIST



24.以下是描绘glBindTexture函数功用的是

A.将生成的纹路的称号绑定到指定的纹路上

B.创立纹路并加载

C.挑选现已加载的纹路进行贴纹路操作

D.以上都对



25.经过矩阵[sx,0;0,sy]对二维的不通过原点的图元进行缩放变换,有能够得到的成果为

A.图元相对原点的方位改变了

B.图元本身尺度改变了

C.图元本身发作了旋转

D.图元能够彻底不发作改变



26.在OpenGL中咱们用函数auxDIBImageLoad能够正确导入纹路图像的像素尺度是

A.256×256

B.16×16

C.128×128

D.100×100



27.对计算机图形进行显现的方法中能够起到抗锯齿效果的有哪些方法

A.进步屏幕分辩率

B.选用区域掩盖法

C.加权掩盖法

D.颤动技术



28.下列哪些是OpenGL的常用库

A.GL

B.GLU

C.GLAUX

D.GLUT



29.以下对函数gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描绘正确的是

A.调查点在原点

B.调查方向指向z轴负方向

C.调查方向指向z轴正方向

D.正方向为y轴正方向



30.从物体坐标到屏幕坐标的显现流程中咱们所通过的经典的变换流水包含

A.国际坐标系内地变换

B.对窗口的裁剪操作

C.窗口到视口的变换

D.对设备坐标进行变换



三、判别题 (共 20 道试题,共 40 分)

31.已知两个向量,能够经过运算V1^.V^2取得它们地点平面的法线



32.glEnable(GL_DEPTH_TEST)函数的效果是敞开深度测试



33.不管是在反应形式下仍是挑选形式下,物体的信息老是在任何片断测试之前回来



34.假定一面砖墙高度只要宽度的2/3,可是只需敞开纹路过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹路坐标映射就不会呈现纹路歪曲



35.glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表明现已存储在帧缓冲区中的像素的混合因子



36.OpenGL的1.5版别中参加了OpenGLShadingLanguage



37.Void glBitmap( Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte *bitmap)中,width有必要是8的倍数



38.色彩混合操作在色彩索引形式下对错法的



39.视图变换和模型变换能够互逆变换



40.镜面亮点的色彩即是光源的镜面光的色彩



41.对物体进行平移变换和缩放变换的次序不会对最终成果发生影响



42.过滤函数中的参数GL_LINER它会对一小块区域的纹路单元值进行加权均匀,用于扩大或许减小



43.一束白光照耀一个有光泽的赤色球体,那么这个球体的全体看上去是赤色的,它上面的亮点则是赤色的



44.OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向彻底共同



45.位图是由0和1构成的矩形数组



46.函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所界说的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体



47.过滤函数中的参数GL_NEAREST能够将接近像素中间的那个纹路单元用于扩大和减小来避免纹路歪曲



48.OpenGL光照模型中,外表的发射色彩能够添加物体的强度,可是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额定的光照



49.设置光源方位时,当咱们的光源坐标方位(x,y,z,w)中的w为0年代表咱们的光为部分光源



50.纹路坐标有必要在RGBA形式下才干运用

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