2020秋福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业一【答案】
答案来历:熊猫奥鹏(www.188open.com)-[福建师范大学]福师《计算机辅助设计-MAYA》在线作业一
试卷总分:100 得分:100
第1题,能够操控流体容器填充选项的特点是
A、Density
B、Velocity
C、Temperature
D、Fuel
正确答案:
第2题,下列叙说多边形建模的指令MeshSeparate的说法正确的是( )
A、Separate能够将多边形物体的恣意有些面别离出来
B、Separate能够经过挑选一条线将物体分隔
C、Separate能够将一个物体别离开的条件是,该物体要有两个或多个外壳(Shells)构成
D、将多个物体Combine兼并后,Separate能够一次独自别离出其间一个
正确答案:
第3题,在Maya中有( )种外表类型
A、1
B、2
C、3
D、4
正确答案:
第4题,不归于流体 Density 密度特点类型的是( )
A、OffZero
B、Static Grid
C、Dynamic Grid
D、Center
正确答案:
答案来历:熊猫奥鹏(www.188open.com),下列叙说正确的是( )
A、面法线决议了多边形外表的视觉润滑度
B、每个四边面都有四条面法线,别离坐落四个极点上
C、面法线叙说了多边形面的正面
D、面法线都大概一向朝外
正确答案:
第6题,以下是Maya专属语言的是
A、C++
B、JSP
C、MEL
D、.net
正确答案:
第7题,以下那个特点能够操控原料的通明度( )
A、Color
B、Ambient Color
C、Transparency
D、Bump Mapping
正确答案:
第8题,流体所不具有的特点是( )
A、Fuel
B、Color
C、Velocity
D、Goal
正确答案:
第9题,在海洋操作中,关于 Fluid EffectsOceanCreate Wake 指令下面说法错误的是
A、此指令能够制作泡沫作用
B、能够使海洋发生涟漪作用
C、能够创立流体容器
D、场景中在没有海洋的状况下能够直接正确运用 Fluid EffectsOceanCreate Wake 指令
正确答案:
答案来历:熊猫奥鹏(www.188open.com),关于 Sprites 粒子的描绘错误的是( )
A、Sprites 粒子在赋予纹路贴图前显现为小正方形
B、不管摄像机的摆放视点如何改变,老是面朝摄像机
C、Sprites 粒子不能调入外部贴图
D、假如纹路图像有 Alpha 通道,则 Sprites 粒子就运用图画的通明特点
正确答案:
第11题,Maya中,在系统默许设置下,视图区是一个视图,即( )
A、透视图
B、侧视图
C、顶视图
D、前视图
正确答案:
答案来历:熊猫奥鹏(www.188open.com),Maya中File(文件)菜单中"New Scene"指令的意义是( )
A、树立新项目
B、拟定一个项目
C、树立新场景
D、导出一切
正确答案:
第13题,关于绷簧的 Creation Method 创立方法描绘不正确的是
A、Creation Method 能够界说创立绷簧的根本准则
B、Creation Method 参数共有三个类型
C、Creation Method 中的 All 创立方法在被挑选物体的一切点之间创立绷簧
D、Wireframe 类型的绷簧只能创立四边形的绷簧
正确答案:
第14题,以下哪个应用程序不能与Maya结合( )
A、Adobe Photoshop
B、CAD
C、Java
D、Adobe Illustrator
正确答案:
答案来历:熊猫奥鹏(www.188open.com),能够经过挑选Polygon/Tool Option后的( )选项,使新建的多边形坚持为平面。
A、Keep New Faces Plannar
B、Keep Faces Together
C、Convert Selection
D、Smart Command Settings
正确答案:
第16题,缩放物体时,单击并拖动操控柄中间的黄色方盒能够在( )轴上缩放物体。
A、X轴
B、Y轴
C、Z轴
D、一切
正确答案:
第17题,maya软件中吸附到点指令,键盘方便键是( )
A、X键
B、C键
C、V键
D、Z键
正确答案:
第18题,在Surfaces中旋转指令是那个( )
A、Revolve
B、loft
C、planar
D、Extrude
正确答案:
第19题,把鼠标指针移动就任意一个企图中,要使这个企图最大化显现则按( )
A、Tab键
B、空格键
C、Ctrl键
D、Alt键
正确答案:
答案来历:熊猫奥鹏(www.188open.com),在Maya中,"翻开/封闭"视图中的栅格,大概履行
A、Display-〉Show
B、Display-〉Hide
C、Display-〉UI Elements
D、Display-〉Grid
正确答案:
第21题,在操作时,合作( )键并单击或拖动鼠标可捕捉曲线。
A、X键
B、C键
C、V键
D、Q键
正确答案:
第22题,关于Blinn(布林)原料以下描绘正确的是( )
A、高光激烈
B、没有高光
C、高光柔软
D、强光
正确答案:
第23题,动力学播映方法描绘错误的是( )
A、Maya 是逐帧进举动力学计算的
B、动力学中,不用须运用逐帧播映才干得到正确的解算成果
C、物体在每帧的状况是根据前帧的成果来计算的
D、动力学中,不用须运用逐帧播映
正确答案:
第24题,Maya软件首要功用是( )
A、创立三维模型,输出图画和视频动画
B、编写杂乱程序
C、效劳器操作系统
D、查杀病毒
正确答案:
答案来历:熊猫奥鹏(www.188open.com),关于原料球特点中的光线追寻选项,以下描绘正确的是( )
A、是用来表现和调整暗影的
B、是用来进行终究烘托的设置
C、是用来操控物体的折射作用的(有高光的原料)
D、以上描绘都不正确
正确答案:
第26题,不归于刚体束缚的是( )
A、Transform
B、Pin
C、Hinge
D、Spring
正确答案:
第27题,Subdivision物体的( )元素没有层级概念,所以不可以进入精密或粗糙层级
A、面
B、边
C、极点
D、UV点
正确答案:
第28题,按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则()
A、旋转视图
B、移动视图
C、缩放视图
D、无改变
正确答案:
第29题,Maya中的Display(显现)菜单指令会集,"显现曲体面元素"指令是( )
A、Show
B、NURBS Components
C、Polygon Components
D、Subdiv Surface Components
正确答案:
答案来历:熊猫奥鹏(www.188open.com),下面哪一项不归于粒子生命类型( )
A、Live forever
B、Per Particle Attribute
C、random range
D、contant
正确答案:
第31题,下列对粒子发射器类型描绘正确的是( )
A、Maya 的粒子发射器类型有 Omni、Directional 和 Volume 三种,在 Emitter Options 中能够经过 Emitter Type 进行类型的切换
B、履行菜单 Particles>Create Emitter 指令创立粒子发射器,然后经过粒子发射器的 EmitterType 特点可恣意切换发射器类型,不管切换为哪一品种型,均能够看到粒子在视图中生成
C、Maya 中的粒子发射器的类型有 Omni、Directional、Volume、Curve 和 Surface 五品种型
正确答案:
第32题,下列关于软件粒子与硬件粒子的描绘,不正确的是
A、Maya 中的硬件粒子类型有 Blobby Surface、Cloud 和 Tube 三项,此类粒子的烘托是由显卡完结的
B、硬件粒子的烘托与显卡有关,软件粒子的烘托与显卡无关
C、硬件粒子需求运用外表原料或体积原料才干被烘托出来
D、硬件粒子不能运用外表原料
正确答案:,C,D
第33题,MAYA软件共分为6个模块,它们是Animation, Modleing, Dynamics, Rendering, 和( )
A、Cloth
B、Hypershade
C、Live
D、Create
正确答案:,C
第34题,体积发射器有哪几个别积类型
A、cube
B、sphere
C、cone
D、square
正确答案:,B,C
第35题,用户能够用 Add Attribute 窗口给节点增加自界说特点,增加的特点类型有哪几种 ( )
A、Integer
B、Float
C、Vector
D、Matrix
正确答案:,B,C
第36题,下列对粒子磕碰事情描绘正确的是
A、粒子磕碰事情能够使粒子在磕碰时发生新的粒子
B、粒子磕碰事情不能操控粒子在第几回磕碰时发生新的粒子,粒子与物体磕碰多少次就会发生多少次新的粒子
C、粒子磕碰事情有必要根据粒子现已与物体发作磕碰的条件下才干有用果
D、粒子磕碰事情能够使磕碰粒子在磕碰时发生新的粒子后逝世
正确答案:,C,D
第37题,下列物体间不能创立绷簧的有
A、柔体的 CV 点或极点
B、多边形物体的极点
C、曲线和外表的 CV 点
D、晶格
正确答案:,B,C,D
第38题,当Subdivision物体处于Standard形式时,Subdivision具有( )元素
A、面
B、边
C、极点
D、UV
正确答案:,B,C,D
第39题,NURBS的是( )
A、Non Uniform Rational B-Spline
B、锥线
C、贝塞尔曲线
D、非均匀有理B样条曲线
正确答案:,D
第40题,多边形物体能够从其它类型的物体转化,下列说法正确的是( )。
A、多边形物体能够从NURBS曲线转化得到。
B、多边形物体能够从Paint Effect笔触转化得到。
C、多边形物体能够从流体转化得到。
D、一张图像文件能够转化成多边形物体。
正确答案:,C
第41题,移开工具能够在( )空间操作
A、大局空间
B、本地空间
C、边际空间
正确答案:,B
第42题,MAYA中的曲面类型是( )
A、NURBS
B、Polygon
C、Subdivision
D、Bezier
正确答案:,B,C
第43题,关于 Maya 动力学的描绘正确的是()
A、可以用重力场或其它场操控粒子的运动
B、可以束缚操控刚体运动
C、动力学的指令不全在 Dynamics 模块下,还能够到其它的模块找到
D、能够运用柔体来制作在外力效果下的几许体变形作用
正确答案:,B,D
第44题,变换物体包含( )
A、移动物体
B、旋转物体
C、创立物体
D、缩放物体
正确答案:,B,D
第45题,在Maya中,创立根本几许体时,预置的几许体只要一种
A、错误
B、正确
正确答案:
第46题,在Maya中,在视图中把物体设置为以实体方法显现,只需在视图菜单中履行Shading-〉Wireframe
A、错误
B、正确
正确答案:
第47题,MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,答应应用传神的动态特性,并答应Fur(毛发)和Hair(头发)很简单一同运用
A、错误
B、正确
正确答案:
第48题,多个对象结成组后,就不能分化了。
A、错误
B、正确
正确答案:
第49题,删去对象的结构前史能够使对象消除对本来的结构物体的依靠。
A、错误
B、正确
正确答案:
答案来历:熊猫奥鹏(www.188open.com),视图区中能够运用方便键进行改动,小键盘的4键为线框形式
A、错误
B、正确
正确答案:
试卷总分:100 得分:100
第1题,能够操控流体容器填充选项的特点是
A、Density
B、Velocity
C、Temperature
D、Fuel
正确答案:
第2题,下列叙说多边形建模的指令MeshSeparate的说法正确的是( )
A、Separate能够将多边形物体的恣意有些面别离出来
B、Separate能够经过挑选一条线将物体分隔
C、Separate能够将一个物体别离开的条件是,该物体要有两个或多个外壳(Shells)构成
D、将多个物体Combine兼并后,Separate能够一次独自别离出其间一个
正确答案:
第3题,在Maya中有( )种外表类型
A、1
B、2
C、3
D、4
正确答案:
第4题,不归于流体 Density 密度特点类型的是( )
A、OffZero
B、Static Grid
C、Dynamic Grid
D、Center
正确答案:
答案来历:熊猫奥鹏(www.188open.com),下列叙说正确的是( )
A、面法线决议了多边形外表的视觉润滑度
B、每个四边面都有四条面法线,别离坐落四个极点上
C、面法线叙说了多边形面的正面
D、面法线都大概一向朝外
正确答案:
第6题,以下是Maya专属语言的是
A、C++
B、JSP
C、MEL
D、.net
正确答案:
第7题,以下那个特点能够操控原料的通明度( )
A、Color
B、Ambient Color
C、Transparency
D、Bump Mapping
正确答案:
第8题,流体所不具有的特点是( )
A、Fuel
B、Color
C、Velocity
D、Goal
正确答案:
第9题,在海洋操作中,关于 Fluid EffectsOceanCreate Wake 指令下面说法错误的是
A、此指令能够制作泡沫作用
B、能够使海洋发生涟漪作用
C、能够创立流体容器
D、场景中在没有海洋的状况下能够直接正确运用 Fluid EffectsOceanCreate Wake 指令
正确答案:
答案来历:熊猫奥鹏(www.188open.com),关于 Sprites 粒子的描绘错误的是( )
A、Sprites 粒子在赋予纹路贴图前显现为小正方形
B、不管摄像机的摆放视点如何改变,老是面朝摄像机
C、Sprites 粒子不能调入外部贴图
D、假如纹路图像有 Alpha 通道,则 Sprites 粒子就运用图画的通明特点
正确答案:
第11题,Maya中,在系统默许设置下,视图区是一个视图,即( )
A、透视图
B、侧视图
C、顶视图
D、前视图
正确答案:
答案来历:熊猫奥鹏(www.188open.com),Maya中File(文件)菜单中"New Scene"指令的意义是( )
A、树立新项目
B、拟定一个项目
C、树立新场景
D、导出一切
正确答案:
第13题,关于绷簧的 Creation Method 创立方法描绘不正确的是
A、Creation Method 能够界说创立绷簧的根本准则
B、Creation Method 参数共有三个类型
C、Creation Method 中的 All 创立方法在被挑选物体的一切点之间创立绷簧
D、Wireframe 类型的绷簧只能创立四边形的绷簧
正确答案:
第14题,以下哪个应用程序不能与Maya结合( )
A、Adobe Photoshop
B、CAD
C、Java
D、Adobe Illustrator
正确答案:
答案来历:熊猫奥鹏(www.188open.com),能够经过挑选Polygon/Tool Option后的( )选项,使新建的多边形坚持为平面。
A、Keep New Faces Plannar
B、Keep Faces Together
C、Convert Selection
D、Smart Command Settings
正确答案:
第16题,缩放物体时,单击并拖动操控柄中间的黄色方盒能够在( )轴上缩放物体。
A、X轴
B、Y轴
C、Z轴
D、一切
正确答案:
第17题,maya软件中吸附到点指令,键盘方便键是( )
A、X键
B、C键
C、V键
D、Z键
正确答案:
第18题,在Surfaces中旋转指令是那个( )
A、Revolve
B、loft
C、planar
D、Extrude
正确答案:
第19题,把鼠标指针移动就任意一个企图中,要使这个企图最大化显现则按( )
A、Tab键
B、空格键
C、Ctrl键
D、Alt键
正确答案:
答案来历:熊猫奥鹏(www.188open.com),在Maya中,"翻开/封闭"视图中的栅格,大概履行
A、Display-〉Show
B、Display-〉Hide
C、Display-〉UI Elements
D、Display-〉Grid
正确答案:
第21题,在操作时,合作( )键并单击或拖动鼠标可捕捉曲线。
A、X键
B、C键
C、V键
D、Q键
正确答案:
第22题,关于Blinn(布林)原料以下描绘正确的是( )
A、高光激烈
B、没有高光
C、高光柔软
D、强光
正确答案:
第23题,动力学播映方法描绘错误的是( )
A、Maya 是逐帧进举动力学计算的
B、动力学中,不用须运用逐帧播映才干得到正确的解算成果
C、物体在每帧的状况是根据前帧的成果来计算的
D、动力学中,不用须运用逐帧播映
正确答案:
第24题,Maya软件首要功用是( )
A、创立三维模型,输出图画和视频动画
B、编写杂乱程序
C、效劳器操作系统
D、查杀病毒
正确答案:
答案来历:熊猫奥鹏(www.188open.com),关于原料球特点中的光线追寻选项,以下描绘正确的是( )
A、是用来表现和调整暗影的
B、是用来进行终究烘托的设置
C、是用来操控物体的折射作用的(有高光的原料)
D、以上描绘都不正确
正确答案:
第26题,不归于刚体束缚的是( )
A、Transform
B、Pin
C、Hinge
D、Spring
正确答案:
第27题,Subdivision物体的( )元素没有层级概念,所以不可以进入精密或粗糙层级
A、面
B、边
C、极点
D、UV点
正确答案:
第28题,按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则()
A、旋转视图
B、移动视图
C、缩放视图
D、无改变
正确答案:
第29题,Maya中的Display(显现)菜单指令会集,"显现曲体面元素"指令是( )
A、Show
B、NURBS Components
C、Polygon Components
D、Subdiv Surface Components
正确答案:
答案来历:熊猫奥鹏(www.188open.com),下面哪一项不归于粒子生命类型( )
A、Live forever
B、Per Particle Attribute
C、random range
D、contant
正确答案:
第31题,下列对粒子发射器类型描绘正确的是( )
A、Maya 的粒子发射器类型有 Omni、Directional 和 Volume 三种,在 Emitter Options 中能够经过 Emitter Type 进行类型的切换
B、履行菜单 Particles>Create Emitter 指令创立粒子发射器,然后经过粒子发射器的 EmitterType 特点可恣意切换发射器类型,不管切换为哪一品种型,均能够看到粒子在视图中生成
C、Maya 中的粒子发射器的类型有 Omni、Directional、Volume、Curve 和 Surface 五品种型
正确答案:
第32题,下列关于软件粒子与硬件粒子的描绘,不正确的是
A、Maya 中的硬件粒子类型有 Blobby Surface、Cloud 和 Tube 三项,此类粒子的烘托是由显卡完结的
B、硬件粒子的烘托与显卡有关,软件粒子的烘托与显卡无关
C、硬件粒子需求运用外表原料或体积原料才干被烘托出来
D、硬件粒子不能运用外表原料
正确答案:,C,D
第33题,MAYA软件共分为6个模块,它们是Animation, Modleing, Dynamics, Rendering, 和( )
A、Cloth
B、Hypershade
C、Live
D、Create
正确答案:,C
第34题,体积发射器有哪几个别积类型
A、cube
B、sphere
C、cone
D、square
正确答案:,B,C
第35题,用户能够用 Add Attribute 窗口给节点增加自界说特点,增加的特点类型有哪几种 ( )
A、Integer
B、Float
C、Vector
D、Matrix
正确答案:,B,C
第36题,下列对粒子磕碰事情描绘正确的是
A、粒子磕碰事情能够使粒子在磕碰时发生新的粒子
B、粒子磕碰事情不能操控粒子在第几回磕碰时发生新的粒子,粒子与物体磕碰多少次就会发生多少次新的粒子
C、粒子磕碰事情有必要根据粒子现已与物体发作磕碰的条件下才干有用果
D、粒子磕碰事情能够使磕碰粒子在磕碰时发生新的粒子后逝世
正确答案:,C,D
第37题,下列物体间不能创立绷簧的有
A、柔体的 CV 点或极点
B、多边形物体的极点
C、曲线和外表的 CV 点
D、晶格
正确答案:,B,C,D
第38题,当Subdivision物体处于Standard形式时,Subdivision具有( )元素
A、面
B、边
C、极点
D、UV
正确答案:,B,C,D
第39题,NURBS的是( )
A、Non Uniform Rational B-Spline
B、锥线
C、贝塞尔曲线
D、非均匀有理B样条曲线
正确答案:,D
第40题,多边形物体能够从其它类型的物体转化,下列说法正确的是( )。
A、多边形物体能够从NURBS曲线转化得到。
B、多边形物体能够从Paint Effect笔触转化得到。
C、多边形物体能够从流体转化得到。
D、一张图像文件能够转化成多边形物体。
正确答案:,C
第41题,移开工具能够在( )空间操作
A、大局空间
B、本地空间
C、边际空间
正确答案:,B
第42题,MAYA中的曲面类型是( )
A、NURBS
B、Polygon
C、Subdivision
D、Bezier
正确答案:,B,C
第43题,关于 Maya 动力学的描绘正确的是()
A、可以用重力场或其它场操控粒子的运动
B、可以束缚操控刚体运动
C、动力学的指令不全在 Dynamics 模块下,还能够到其它的模块找到
D、能够运用柔体来制作在外力效果下的几许体变形作用
正确答案:,B,D
第44题,变换物体包含( )
A、移动物体
B、旋转物体
C、创立物体
D、缩放物体
正确答案:,B,D
第45题,在Maya中,创立根本几许体时,预置的几许体只要一种
A、错误
B、正确
正确答案:
第46题,在Maya中,在视图中把物体设置为以实体方法显现,只需在视图菜单中履行Shading-〉Wireframe
A、错误
B、正确
正确答案:
第47题,MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,答应应用传神的动态特性,并答应Fur(毛发)和Hair(头发)很简单一同运用
A、错误
B、正确
正确答案:
第48题,多个对象结成组后,就不能分化了。
A、错误
B、正确
正确答案:
第49题,删去对象的结构前史能够使对象消除对本来的结构物体的依靠。
A、错误
B、正确
正确答案:
答案来历:熊猫奥鹏(www.188open.com),视图区中能够运用方便键进行改动,小键盘的4键为线框形式
A、错误
B、正确
正确答案: