南开22秋学期(高起本1709-1803、全层次1809-2103)《DirectX程序设计》在线作业【标准答案】 作者:奥鹏周老师 分类: 南开大学 发布时间: 2022-11-10 00:43 作业答案 联系QQ:3326650399 微信:cs80188 微信二维码 2022年秋季学期(高起本1709-1803、全层次1809-2103)《DirectX程序设计》在线作业-00003 试卷总分:100 得分:100 一、单选题 (共 22 道试题,共 44 分) 1.()是Win32编程的基础。 A.音讯机制 B.窗口过程 C.音讯机制或窗口过程 D.音讯机制和窗口过程 2.( )的发光区域是一个圆锥体,具有色彩、方位和宣布光的方向,由一个对比亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥构成,光强由内而外逐步减小。 A.漫反射光 B.聚集光源 C.镜面发射光 D.点光源 3.()是用于界说构成物体的三角形单元列表的坐标系。 A.国际坐标系 B.本地坐标系 C.调查坐标系 D.屏幕坐标系 4.Direct3D中咱们运用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。 A.穿过纸面向里 B.在纸面上向左 C.穿出纸面向外 D.在纸面上向右 5.()是由光源宣布经屡次散射而无法断定其方向的光。 A.漫反射光 B.环境反射光 C.镜面发射光 D.自觉光 6.()光笔直于物体时比歪斜时更亮堂。 A.漫反射光 B.环境反射光 C.镜面发射光 D.自觉光 7.( )为从无限远以特定的方向照耀过来的光,光照强度随间隔的添加而衰减,此光源不需求设置光源方位、衰减系数和光照效果规模。 A.漫反射光 B.聚集光源 C.方向光源 D.点光源 8.()的功用是对进入管线的每一个像素点进行上色处理 A.像素上色器 B.上色器 C.极点上色器 D.可编程上色器 9.更换极点处理的有些叫做() A.像素上色器 B.上色器 C.极点上色器 D.可编程上色器 10.DXUT结构将与文本烘托有关的特点和接口都封装在()类中。 A.ID3DXFont B.ID3DXSprite C.DIRECT3DDEVICE9 D.CDXUTTextHelper 11.灵敏极点格局是描绘极点的()特点。 A.极点坐标 B.极点数据有关特点 C.法线方向 D.纹路坐标 12.Windows SDK方法的开发中,呼应菜单或按钮咱们需求重视的音讯是: A.WM_CREATE B.WM_COMMAND C.WM_MENU D.WM_BUTTON 13.()能够动态地有对于地将某些像素写入后台缓存 A.深度缓存 B.深度测试 C.Alpha测试 D.模板缓存 14.现已指定了定点数和面数,一起也分配了恰当巨细的内存给极点缓存、索引缓存以及特点缓存等,仅仅没有填入相应的数据称为() A.一级Mesh B.空Mesh C.初试Mesh D.Mesh初始化 15.()是图形中最根本的几许对象。 A.点 B.线 C.向量 D.三角形 16.除了进行几许信息的排序外,还将创立一个 特点表,该表是() A.数组 B.缓存 C.序列 D.线性表 17.DirectX首要由硬件笼统层和硬件模仿层所构成,其间硬件模仿层的缩写为( )。 A.HAL B.HCL C.HEL D.HEC 18.()对象是用来指定字体特点的。 A.LPD3DXFONT B.LPDIRECT3D9 C.LPDIRECT3DDEVICE9 D.RECT 19.纹路采样特点设置函数SetSamplerState()的参数有 A.1个 B.2个 C.3个 D.4个 20.咱们一般经过两个向量( ),来判别向量之间的夹角。 A.点积 B.相加 C.叉积 D.相减 21.()是将物体极点坐标从模型自己的坐标系空间变换到国际坐标系空间。 A.部分变换 B.空间变换 C.投影变换 D.国际变换 22.()是Direct3D用来存储制作到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区 A.广度缓存 B.深度缓存 C.深度测试 D.广度测试 二、多选题 (共 7 道试题,共 14 分) 23.Direct3D供给了哪些()方法来简化纹路过滤的过程 A.近来点采样 B.线性过滤 C.各向异性过滤 D.mipmap过滤 24.HAL的极点处理形式包含()。 A.软件极点处理 B.硬件极点处理 C.在不一样设备上的混合极点处理 D.在同一设备上的混合极点处理 25.哪些变换别离用于设定物体在国际坐标系中的方位、方向以及模型巨细。 A.平移变换 B.投影变换 C.旋改变换 D.缩放变换 26.下面有哪些函数表明物体的根本变换是(??) A.D3DXMatrixTranslation B.D3DXMatrixScaling C.D3DXMatrixRotationAxis D.D3DXMatrixMultiply 27.Direct3D中哪些光是别离独登时用于系统的光照计算的。 A.漫反射光 B.环境反射光 C.镜面发射光 D.自觉光 28.Direct3D撑持哪些多边形填充形式。 A.点形式 B.线框形式 C.实体形式 D.混合形式 29.D3D中的光照模型有:(?) A.环境光 B.漫反射 C.镜面反射 D.全反射 三、判别题 (共 21 道试题,共 42 分) 30.这种跟着大家视野的远近而对模型制作的多边形数目进举动态调整的技术被称为层次网格 31.混合界说是将两个或两个以上的图画叠合在一同构成一幅新图画的方法 32.调查体的巨细依靠于窗口的巨细。 33.在Direct3D的程序设计过程中,假如用到了一些新的、尤其的或高级的特性,最佳要先检查一下咱们运用的图形设备的功能。 34.向量型的成员能够独自被拜访,矩阵型不可以以 35.点光源没有方向,有衰减。 36.三角形条带的极点次序有必要是依照顺时针画的。 37.极点上色器与像素上色器成对呈现,每一组上色器构成一个烘托通道(Pass)。在一个烘托通道内,GPU完结一次图元制作,有些作用需求对同一个物体进行屡次制作才干完结,这就需求用多个通道来完结,而这些通道一起构成了一个方法(Technique)。 38.是用源像素色彩与方针像素色彩经过一种规矩进行计算,计算的成果为该像素的最 终色彩,这个过程即是混合 39.DXUT结构只撑持Direct3D设备和窗口的逐个对应。 40.建模是指用必定的数学和物理方法树立所需3D场景的几许描绘。 41.图形学中称因为采样频率缺乏而形成的失真为走样,反走样经过多重采样改进图形锯齿作用 42.有原料和纹路的X文件中,还需界说原料模板、色彩模板、纹路文件名模板、纹路坐标模板等 43.可编程管线答应用户自界说一段能够在GPU上履行的程序 44.Alpha混合是烘托状况的一种,不启用Alpha混合也能进行有关计算 45.咱们创立极点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是由于极点缓存和索引缓存能够被放置在显存中,能取得较快的制作速度。 46.X文件是由模版驱动的,模版界说了怎么存储一个数据对象 47.Direct3D只能完成硬件所撑持的功用和特性,而无法经过软件模仿的方法来完成Direct3D供给的一切特性。 48.直线与平面的夹角小于等于90°。 49.在DirectX对窗口进行烘托之前,无需先对窗口进行烘托方面的装备。 50.极点上色器与像素上色器不答应成对呈现 作业答案 联系QQ:3326650399 微信:cs80188 微信二维码
试卷总分:100 得分:100
一、单选题 (共 22 道试题,共 44 分)
1.()是Win32编程的基础。
A.音讯机制
B.窗口过程
C.音讯机制或窗口过程
D.音讯机制和窗口过程
2.( )的发光区域是一个圆锥体,具有色彩、方位和宣布光的方向,由一个对比亮的内圆锥和一个 较大的 外圆锥构成,光强由内而外逐步减小。
A.漫反射光
B.聚集光源
C.镜面发射光
D.点光源
3.()是用于界说构成物体的三角形单元列表的坐标系。
A.国际坐标系
B.本地坐标系
C.调查坐标系
D.屏幕坐标系
4.Direct3D中咱们运用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是( )。
A.穿过纸面向里
B.在纸面上向左
C.穿出纸面向外
D.在纸面上向右
5.()是由光源宣布经屡次散射而无法断定其方向的光。
A.漫反射光
B.环境反射光
C.镜面发射光
D.自觉光
6.()光笔直于物体时比歪斜时更亮堂。
A.漫反射光
B.环境反射光
C.镜面发射光
D.自觉光
7.( )为从无限远以特定的方向照耀过来的光,光照强度随间隔的添加而衰减,此光源不需求设置光源方位、衰减系数和光照效果规模。
A.漫反射光
B.聚集光源
C.方向光源
D.点光源
8.()的功用是对进入管线的每一个像素点进行上色处理
A.像素上色器
B.上色器
C.极点上色器
D.可编程上色器
9.更换极点处理的有些叫做()
A.像素上色器
B.上色器
C.极点上色器
D.可编程上色器
10.DXUT结构将与文本烘托有关的特点和接口都封装在()类中。
A.ID3DXFont
B.ID3DXSprite
C.DIRECT3DDEVICE9
D.CDXUTTextHelper
11.灵敏极点格局是描绘极点的()特点。
A.极点坐标
B.极点数据有关特点
C.法线方向
D.纹路坐标
12.Windows SDK方法的开发中,呼应菜单或按钮咱们需求重视的音讯是:
A.WM_CREATE
B.WM_COMMAND
C.WM_MENU
D.WM_BUTTON
13.()能够动态地有对于地将某些像素写入后台缓存
A.深度缓存
B.深度测试
C.Alpha测试
D.模板缓存
14.现已指定了定点数和面数,一起也分配了恰当巨细的内存给极点缓存、索引缓存以及特点缓存等,仅仅没有填入相应的数据称为()
A.一级Mesh
B.空Mesh
C.初试Mesh
D.Mesh初始化
15.()是图形中最根本的几许对象。
A.点
B.线
C.向量
D.三角形
16.除了进行几许信息的排序外,还将创立一个 特点表,该表是()
A.数组
B.缓存
C.序列
D.线性表
17.DirectX首要由硬件笼统层和硬件模仿层所构成,其间硬件模仿层的缩写为( )。
A.HAL
B.HCL
C.HEL
D.HEC
18.()对象是用来指定字体特点的。
A.LPD3DXFONT
B.LPDIRECT3D9
C.LPDIRECT3DDEVICE9
D.RECT
19.纹路采样特点设置函数SetSamplerState()的参数有
A.1个
B.2个
C.3个
D.4个
20.咱们一般经过两个向量( ),来判别向量之间的夹角。
A.点积
B.相加
C.叉积
D.相减
21.()是将物体极点坐标从模型自己的坐标系空间变换到国际坐标系空间。
A.部分变换
B.空间变换
C.投影变换
D.国际变换
22.()是Direct3D用来存储制作到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区
A.广度缓存
B.深度缓存
C.深度测试
D.广度测试
二、多选题 (共 7 道试题,共 14 分)
23.Direct3D供给了哪些()方法来简化纹路过滤的过程
A.近来点采样
B.线性过滤
C.各向异性过滤
D.mipmap过滤
24.HAL的极点处理形式包含()。
A.软件极点处理
B.硬件极点处理
C.在不一样设备上的混合极点处理
D.在同一设备上的混合极点处理
25.哪些变换别离用于设定物体在国际坐标系中的方位、方向以及模型巨细。
A.平移变换
B.投影变换
C.旋改变换
D.缩放变换
26.下面有哪些函数表明物体的根本变换是(??)
A.D3DXMatrixTranslation
B.D3DXMatrixScaling
C.D3DXMatrixRotationAxis
D.D3DXMatrixMultiply
27.Direct3D中哪些光是别离独登时用于系统的光照计算的。
A.漫反射光
B.环境反射光
C.镜面发射光
D.自觉光
28.Direct3D撑持哪些多边形填充形式。
A.点形式
B.线框形式
C.实体形式
D.混合形式
29.D3D中的光照模型有:(?)
A.环境光
B.漫反射
C.镜面反射
D.全反射
三、判别题 (共 21 道试题,共 42 分)
30.这种跟着大家视野的远近而对模型制作的多边形数目进举动态调整的技术被称为层次网格
31.混合界说是将两个或两个以上的图画叠合在一同构成一幅新图画的方法
32.调查体的巨细依靠于窗口的巨细。
33.在Direct3D的程序设计过程中,假如用到了一些新的、尤其的或高级的特性,最佳要先检查一下咱们运用的图形设备的功能。
34.向量型的成员能够独自被拜访,矩阵型不可以以
35.点光源没有方向,有衰减。
36.三角形条带的极点次序有必要是依照顺时针画的。
37.极点上色器与像素上色器成对呈现,每一组上色器构成一个烘托通道(Pass)。在一个烘托通道内,GPU完结一次图元制作,有些作用需求对同一个物体进行屡次制作才干完结,这就需求用多个通道来完结,而这些通道一起构成了一个方法(Technique)。
38.是用源像素色彩与方针像素色彩经过一种规矩进行计算,计算的成果为该像素的最 终色彩,这个过程即是混合
39.DXUT结构只撑持Direct3D设备和窗口的逐个对应。
40.建模是指用必定的数学和物理方法树立所需3D场景的几许描绘。
41.图形学中称因为采样频率缺乏而形成的失真为走样,反走样经过多重采样改进图形锯齿作用
42.有原料和纹路的X文件中,还需界说原料模板、色彩模板、纹路文件名模板、纹路坐标模板等
43.可编程管线答应用户自界说一段能够在GPU上履行的程序
44.Alpha混合是烘托状况的一种,不启用Alpha混合也能进行有关计算
45.咱们创立极点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是由于极点缓存和索引缓存能够被放置在显存中,能取得较快的制作速度。
46.X文件是由模版驱动的,模版界说了怎么存储一个数据对象
47.Direct3D只能完成硬件所撑持的功用和特性,而无法经过软件模仿的方法来完成Direct3D供给的一切特性。
48.直线与平面的夹角小于等于90°。
49.在DirectX对窗口进行烘托之前,无需先对窗口进行烘托方面的装备。
50.极点上色器与像素上色器不答应成对呈现
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